解码:何以断言《巨人》是最好玩网游
新浪科技:一直想问一个问题,你们第二款巨作《巨人》,你多次预测它将是2008年最火爆最好玩的网游。你凭什么那么早就断言它会成功?
史玉柱:一个网游能否成功最关键两点,最基础一点是,游戏是否好玩。如果不好玩,100%失败。它能有多大成功,得看它有多好玩。二是好的营销,营销前提也是针对好玩游戏,烂游戏没法营销。网游玩家不迷信广告,更信周围人的评价。《巨人》这款游戏,非常好玩,我这点非常自信。营销方面,我也非常自信,目前也没犯什么错误。所以,只要我们完成既定工作,今年《巨人》就会非常火。
新浪科技:《巨人》内测情况如何,对公测有什么预期?
史玉柱:内测反馈很好,玩家对游戏非常认可,我感觉这不亚于当初《征途》的情况。
《征途》公测后也非常不错,一周内创下20万人同时在线成绩,这次我还把20万当作《巨人》公测的目标。10万以下的公测,对我是失败的。15万算好的,20万是优秀的。我这次是保10万,争15万,冲20万。
新浪科技:您关注网游界的一种关于“宿命”的说法么?大意是,中国每个网游企业都只能做出一款成功的作品,第二款作品必然没法成功。大家那么关注《巨人》表现的部分原因,是看你怎么打破“宿命”。
史玉柱:其实保健品行业也是,在我之前没有一家的第二个产品是成功的。所以当时储备了十几个保健产品,一直压着不敢推。后来我找他们第二个产品失败的原因,背了第一个成功的包袱,过高估计自己能力,这甚至是普遍现象。我后来研究透了,就先改造自己,在脑白金之后推了黄金搭档,这两个产品现在都卖的很好,在保健品市场轮着当第一第二。
这其实也印证了精品战略的好处,网游市场也会是这样的。
新浪科技:有一位投行的朋友跟我们分析过,导致网游“宿命”的一个主要原因是中国产业有个硬伤:一个研发团队做成一款大作后,他们基本能“坐享其成”一辈子,很难再调派他们去做第二款游戏,你们的团队怎么解决这问题?
史玉柱:这问题在产业中是存在的,但这是能解决的。解决办法是靠企业文化,我们就解决了。你下次可以半夜来我们公司,研发部到处都是灯火通明的。你随便抓一个人聊聊,他可能已经身价千万。巨人文化一直强调艰苦与奋斗,上市后一直是这样。
新浪科技:《巨人》的推广继续用《征途》的模式跟渠道,《征途》当初的推广招致不少同行非议,预计《巨人》是否有所改善?
史玉柱:渠道还会用以前的推广渠道,营销也继续用保守的办法,之前的办法都是对的,我们需要进一步推广与扩大。
得罪同行不是好事,但预计这次的争议比《征途》小一些,虽然《巨人》的创新改动比《征途》还多。因为当初《征途》推的一些模式行业内普遍不看好,后来他们却都学过去了。学了我们东西,再评论我们就要谨慎一些了。
我预计行业对我们产品功能的评论会少,但对我们的攻击不会少。这个行业很特殊,一是竞争非常激烈,一天一款新游戏出来。但一旦游戏过了10万人在线,特别是40万人在线后,竞争就非常不激烈,因为成功游戏的玩家基本不可能被拉走。
我不知道攻击别人有什么好处,我认为没必要这么做。我不主张行业内恶语相向,但可以谈谈别人的战略与产品,好的、善义的评论应该被提倡。你也能看到,对于对手,除了产品层面的比较,我们不会用恶毒语言去攻击对手。
新浪科技:《征途》不久前宣布同时在线人数突破150万新高,这个持续的增长靠什么做到的?
史玉柱:网游严格不是一个产品,而是一个社区。巨人的社区已发展到很多县城,玩家遍布各地,而且还能把这些“社区”打通。比如《巨人》支持几百万人规模的会面,一般网游只支持几千。
很多人玩网游不是为了内容,是为了社区里头的朋友。一旦社区形成,这款游戏的生命周期很长,除非遭到人为的破坏,否则生存2、30年完全没问题。如果一款游戏最高在线人数到40万,那么可以认为这个社区已完善了。我目前还没看到一款40万人的游戏死掉的,甚至没有走下坡。但如果最高在线人数不到10万,当年就可能关门。
新浪科技:你觉得巨人网络的营销团队做的怎样?
史玉柱:做的还是不够好,脑白金网络用了3到5年建成它的营销网络,巨人现在才用了2年。我认为现在的覆盖面还不够理想,脑白金覆盖了1800个县,巨人网络才覆盖了几百个。
新浪科技:你们不久前获网游《体育帝国》运营权,这也是巨人首次引入代理模式。从汉卡、保健品到网游,你这些年之前一直走自主研发路线。在外界看来,引入代理模式并不像你的风格,这次代理出于什么考虑?
史玉柱:他们主动找到的我们,他们想找中国营销能力最强的公司。虽然整体规模比不过盛大,但不谦虚说,我们营销肯定是行业最强的。他们看重我们的营销能力,我认真看过他们的游戏,不仅与我们的游戏不竞争,而且做的非常棒,应该是全世界同类作品中最好的。
总的来说,代理《体育帝国》不影响我们的精品战略,不影响研发。我们的营销网络多承担一些优秀产品,完全没问题。但也不能过多,所以我们的代理业要少而精。
我有话要说
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